Referencia bibliográfica
Torres Outón, Sara María y Ferreiro-Vázquez, Óscar (2022). Videojuegos, traducción y perspectiva de género. En Ó. Ferreiro-Vázquez [ed.] Avances en las realidades traductológicas: tecnología, ocio y sociedad a través del texto y del paratexto. Frankfurt am Main: Peter Lang, Col. Studien zur romanischen Sprachwissenschaft und interkulturellen Kommunikation dirixido por Gerd Wotjak, José Juan Batista Rodríguez y Dolores García- Padrón. pp. 29–48. ISBN: 978–3‑631–80810‑8, ebook 978–3‑631–89074‑5. DOI: 10.3726/b20227.
Lingua de publicación:
español
Reseñado en:
Millor, Sara (2024). Transfer. Revista electrónica sobre traducción e interculturalidad. Vol. 19, nº 1–2, ISSN: 1886–554, pp. 164–169 Revista Transfer
Reseñado en:
De Matos, Morgana Aparecida (2022). Meta. Journal des traducteurs — Translator’s Journal .Vol.º 67, (3) ISSN 0026–0452, pp. 672–675. DOI: https://doi.org/10.7202/1100481ar
Reseñado en:
Zahrasadat Saghaeian (2023). Sendebar. Revista de Traducción e Interpretación. Granda. ISSN‑e: 2340–2415, pp. 284–286. DOI: 10.30827/sendebar. Revista SendebarResumo
A industria dos videoxogos caracterízase pola marcada presenza masculina en termos de emprego, consumidores, personaxes e tramas. Este traballo busca investigar se as recentes modificacións relacionadas coa inclusión de personaxes femininos representan un punto de inflexión no sector. Para iso, realizouse unha enquisa anónima dirixida a persoas con formación en videoxogos e analizáronse, dende unha perspectiva de xénero, as actualizacións dos cinco xogos máis vendidos en abril de 2021. As opinións recollidas e o análise realizado revelan que non se produciron cambios significativos na representación feminina. O feminino continúa sendo representado con roles estereotipados e unha marcada sexualización, reproduciendo os modelos binarios tradicionais de xénero. Requírense máis cambios e, sobre todo, a implementación de mecanismos que fomenten que os videoxogos sexan unha tecnoloxía que promova a igualdade de xénero.