Videoxogos, tradución e perspectiva de xénero

Referencia bibliográfica

Torres Outón, Sara María y Ferrei­ro-Váz­quez, Óscar (2022). Video­jue­gos, tra­duc­ción y pers­pec­ti­va de géne­ro. En Ó. Ferrei­ro-Váz­quez [ed.] Avan­ces en las reali­da­des tra­duc­to­ló­gi­cas: tec­no­lo­gía, ocio y socie­dad a tra­vés del texto y del para­tex­to. Frank­furt am Main: Peter Lang, Col. Stu­dien zur roma­nis­chen Sprach­wis­sens­chaft und inter­kul­tu­re­llen Kom­mu­ni­ka­tion diri­xi­do por Gerd Wot­jak, José Juan Batis­ta Rodrí­guez y Dolo­res Gar­cía- Padrón. pp. 29–48. ISBN: 978–3‑631–80810‑8, ebook 978–3‑631–89074‑5. DOI: 10.3726/b20227.

Lin­gua de publi­ca­ción:

espa­ñol

Reseñado en:

Millor, Sara (2024). Trans­fer. Revis­ta elec­tró­ni­ca sobre tra­duc­ción e inter­cul­tu­ra­li­dad. Vol. 19, nº 1–2, ISSN: 1886–554, pp. 164–169 Revis­ta Trans­fer

Reseñado en:

De Matos, Mor­ga­na Apa­re­ci­da (2022).  Meta. Jour­nal des tra­duc­teurs — Trans­la­to­r’s Jour­nal .Vol.º 67, (3) ISSN 0026–0452, pp. 672–675.   DOIhttps://doi.org/10.7202/1100481ar

Reseñado en:
Zah­ra­sa­dat Saghaeian (2023). Sen­de­bar. Revis­ta de Tra­duc­ción e Inter­pre­ta­ción. Gran­da.  ISSN‑e: 2340–2415, pp. 284–286. DOI: 10.30827/sendebar. Revis­ta Sen­de­bar
Resumo

A indus­tria dos video­xo­gos carac­te­rí­za­se pola mar­ca­da pre­sen­za mas­cu­li­na en ter­mos de empre­go, con­su­mi­do­res, per­so­na­xes e tra­mas. Este tra­ba­llo busca inves­ti­gar se as recen­tes modi­fi­ca­cións rela­cio­na­das coa inclu­sión de per­so­na­xes femi­ni­nos repre­sen­tan un punto de infle­xión no sec­tor. Para iso, reali­zou­se unha enqui­sa anó­ni­ma diri­xi­da a per­soas con for­ma­ción en video­xo­gos e ana­li­zá­ron­se, dende unha pers­pec­ti­va de xéne­ro, as actua­li­za­cións dos cinco xogos máis ven­di­dos en abril de 2021. As opi­nións reco­lli­das e o aná­li­se rea­li­za­do reve­lan que non se pro­du­ci­ron cam­bios sig­ni­fi­ca­ti­vos na repre­sen­ta­ción femi­ni­na. O femi­nino con­ti­núa sendo repre­sen­ta­do con roles este­reo­ti­pa­dos e unha mar­ca­da sexua­li­za­ción, repro­du­cien­do os mode­los bina­rios tra­di­cio­nais de xéne­ro. Requí­ren­se máis cam­bios e, sobre todo, a imple­men­ta­ción de meca­nis­mos que fomen­ten que os video­xo­gos sexan unha tec­no­lo­xía que pro­mo­va a igual­da­de de xéne­ro.